Dopo aver diviso e distinto i diversi mazzi da gioco, ciascun giocatore lancia un dado e chi ottiene il punteggio più alto giocherà la prima mano della partita e potrà pescare il proprio obiettivo di gioco, oltre a scegliersi il colore delle armate.
In caso di parità i giocatori che hanno ottenuto il medesimo risultato ripeteranno il lancio, finchè non ci sarà un vincitore.
Quest'ultimo diventa automaticamente il mazziere del gioco, salvo eventuali decisioni prese dal gruppo di giocatori prima della partita.
Infatti quello del mazziere è un compito complesso, in quanto funge da arbitro e moderatore del gioco.
E solitamente viene investito per l'arduo compito un giocatore che abbia accumulato una notevole esperienza di gioco, e con una solida conoscenza del regolamento e delle dinamiche del Risiko.
Il mazziere distribuisce le carte bonus alla conquista del territorio, supervisiona la distribuzione delle armate e dei rinforzi, interviene sulla regolarità del lancio dei dadi e gestisce le pause di gioco.
Ad ogni modo ciascun giocatore nel momento in cui inizia la partita ha diritto a :
Ogni giocatore posiziona una truppa su ogni suo territorio poi, a turno, prende 3 truppe dalla sua riserva e le posiziona per rinforzare i territori, in base agli obiettivi da conseguire.
Questa pratica continua fino all'esaurimento delle truppe iniziali di ciascun giocatore, e alla fine del procedimento, il mazziere raccoglie le carte territorio , le mescola insieme e le mette da una parte coperte.
Se ciò è stato fatto, allora signica che la Fase Preparatoria è terminata, ed è possibile entrare nel vivo del gioco.
Il turno di ciascun giocatore si divide in 3 fasi:
E' la fase iniziale del turno nella quale il giocatore carica le armate del proprio colore inserendole strategicamente nei territori da lui occupati prima dell'inizio dell combattimento.
Il numero di rinforzi viene determinato in base al totale dei territori occupati diviso per 3 (arrotondando per difetto).
Es. Se un giocatore occupa 13 territori avrà diritto a 4 armate di rinforzo.
A questi si aggiungono eventuali armate supplementari come bonus per il controllo totale di uno o più continenti secondo il seguente schema:
Un'ulteriore possibilità di rinforzo viene fornita dalla combinazione di un tris di carte territorio conquistate nel corso dei turni grazie all'acquisizioni di almeno un territorio per turno.
Le combinazioni valide sono le seguenti:
Inoltre se il giocatore nella combinazione di queste carte possiede i territori raffigurati sulle stesse, egli ha diritto ad un ulteriore surplus di 2 armate.
E' la fase dove il giocatore di turno effettua le sue dichiarazioni di guerra tra territori confinanti dopo aver svolto un'attenta valutazione delle sue risorse, obbiettivi e forze dell'avversario.
Lo scopo del giocatore attaccante consiste nell'eliminazione delle armate nemiche che occupano i territori desiderati, in modo da consentire alle sue armate di occupare quei territori.
Bisogna considerare inoltre che il giocatore attaccante non è obbligato necessariamente a dichiarare attacchi se ne è impossibilitato per assenza di risorse (armate) o per strategia precauzionale di risparmio delle armate per una successiva azione di attacco.
I territori occupati da una sola armata non possono dichiarare attacchi, in quanto la fazione attaccante non può perdere territori durante il proprio turno di gioco.
Per attaccare un territorio si possono eseguire 2 manovre di attacco:
L'attacco via terra, ovvero tra territori confinanti, e l'attacco via mare seguendo le linee tratteggiate sulla mappa che uniscono i vari stati e continenti, facilitando gli spostamenti, e rendendo alcuni territori come l'Alaska e la Kamchatka molto preziosi e insidiosi per gli avversari, in quanto collegano i 2 poli opposti del planisfero.
Ma come si svolgono i combattrimenti?
Questa è senza dubbio la domanda più comune per chi si sta avvicinando per la prima volta al gioco, e di seguito si fornirà una spiegazione dettagliata.
Prima di tutto l'attaccante dopo aver disposto le sue armate comunica prima di ogni singolo attacco, a voce alta, il nome del territorio attaccato e quello del territorio attaccante.
In caso di omissione, il difensore può richiedere il rilancio dei dadi.
La parte attaccante prende 3 dadi rossi e ne tira tanti quante sono le armate a sua disposizione per l'attacco (con un massimo di 3 dadi alla volta).
Es. La parte attaccante ha a disposizione 5 armate posizionate su un determinato territorio, e può attaccare al massimo con 3 armate per volta, lanciando un massimo di 3 dadi.
Ma volendo la parte attaccante potrebbe attaccare anche con una o 2 armate lanciando rispettivamente un dado nel primo caso, e 2 dadi nel secondo.
Il difensore utilizza i dadi di colore blu, e allo stesso modo segue le stesse logiche della parte attaccante, dovendo tuttavia dichiarare il numero di armate con le quali intende difendere i territori prima del lancio dei dadi.
Quando entrambi i giocatori hanno svolto il lancio dei dadi si può procedere con il confronto dei vari punteggi, seguendo il criterio che segue:
Una volta conquistato il territorio, è sufficiente che il giocatore di turno posizioni almeno un'armata su quel territorio.
Dopodichè si procede con la fase vera e propria di spostamenti che, una volta conclusa, produce l'esaurimento automatico del turno.
Il giocatore ogni turno, anche se non ha sferrato alcun attacco, può spostare parte delle sue armate da un territorio ad un altro, con il solo limite di confine, ed è inoltre tenuto a lasciare almeno un'armata su ogni territorio.
Quando un giocatore perde tutte le proprie armate, territori, o si ritira dal gioco automaticamente viene eliminato e l'avversario che gli ha impartito il colpo di grazia diventa il proprietario di tutte le sue carte.
Ma ciò può avvenire solo una volta esaurito il quarto turno di gioco.
La partita si conclude quando uno dei giocatori consegue l'obbiettivo segreto ricevuto ad inizio partita rivelandolo al gruppo.
Tale obbiettivo può comprendere l'eliminazione di un'armata in particolare dal gioco, oppure la conquista di 2 o più continenti, oppure la conquista totale di tutti i territori.
Ad ogni modo nelle partite di maggior durata, il vincitore è il giocatore che riesce a conquistare la totalità dei territori, eliminando gli avversari progressivamente dopo essersi rafforzato e conquistato i primi continenti
Una strategia molto utile infatti è quella di partire da un continente molto piccolo, come l'Oceania o il Sud America e da lì ottenere le prime armate bonus che consentono di iniziare la partita con un piccolo vantaggio sugli avversari, costretti il più delle volte a dividersi grandi continenti come l'Europa o l'Asia.
Importante ai fini della vittoria è anche la conquista di territori facili, in modo da ottenere ogni turno la carta territorio, importantissima per ottenere armate extra.
Consiglio molto utile è quello di non attaccare mai nelle prime fasi di gioco un territorio che abbia più di 3 armate, in quanto difficilmente si potrà avere la meglio, e potrebbe indebolire considerevolmente la parte attaccante, rendendola vulnerabile nei turni successivi.
Un simile attacco è consigliato solo in fasi avanzate della partita, ovvero nel momento in cui subentrano i rinforzi delle carte territorio.
Un altro aspetto da considerare e sul quale riporre una certa attenzione, è quello della protezione di alcuni territori strategici e molto utili in quanto permettono di ribaltare il fronte di attacco eseguendo veri e propri attacchi strategici di massa, tra questi territori sono da considerare: Kamchatka, Alaska, Giappone, Groenlandia, Indonesia, Brasile e Africa del Nord.